Virtuelle Produkte, echtes Geld
Ich mache keinen Hehl draus: Das Leben in virtuellen Welten erschließt sich mir nicht. Ich kaufe da nicht gerne ein und mir bringt auch das Eis im zweiten Leben kein Spaß. Einzig ein selbst kreierter Gummireifen hat mich mal für 5 Minuten unterhalten - dann allerdings geärgert, denn ich konnte nicht selbst damit ins Wasser springen. Und der blöde Avatar wird ja nicht mal nass. Also steht er (der übrigens eine “Sie” ist) jetzt schon geraume Zeit mit hängendem Kopf in der Gegend herum.
(Mh, wie lange stehen die da eigentlich so herum? Bis alles voll ist? Vielleicht kann mal jemand nachgucken!)
Was ich allerdings verstehe ist, dass man mit virtuellen Gütern Geld verdienen kann. Und warum das so ist, verstehe ich noch besser, seitdem ich vor einigen Tagen einen Beitrag von Sarah Wu auf Techcrunch gelesen habe. Sie erzählt dort von virtueller Ware als nächstem großen Business-Modell.
Von den Beispielen, die sie nennt, greife ich nur mal zwei heraus:
Tencent ist eins der größten Internetportale in China mit mehr als 250 Millionen aktiven Nutzern. Im ersten Quartal von 2007 haben sie über $100 Millionen erzielt - davon stammen mehr als 65% aus dem Verkauf virtueller Produkte.
Habbo Hotel hat mehr als 75 Millionen registrierter Avatare in 29 Ländern erzielt 90% der jährlichen $60 Millionen Dollar mit virtuellen Produkten.
Ja, aber warum denn nur? Nicht etwa, weil man einen fünften Pixelbikini braucht, sondern weil er Zeit spart. Wu erklärt das so: Viele Menschen gehen in diese Welten um zu spielen, einen netten Zeitvertreib zu haben. Sie haben keine Lust Dinge zu bauen, sich Gedanken über Scripts zu machen, sie wolle auch nichts Großartiges erfinden. Am liebsten nehmen sie sogar einen fertigen Avatar, der eine bestimmte Ausstattung hat. Weil das Spielen oder Unterwegs Sein (je nachdem, auf welcher Plattform man sich bewegt) dann mehr Spaß macht. Mit dem investierten Geld sparen sie Zeit - die sie etwa bei Second Life mit albernem Tanzen für 2 Dollar in der halben Stunde verplempern würden.
Faszinierend finde ich besonders, dass es in China mittlerweile Berufsspieler (meist Studenten) gibt, die 12-14 Stunden täglich World of Warcraft spielen. Für einen Charakter, der auf Level 40 gekommen ist, zahlen amerikanische Spieler bis zu $900! Eine seltsame Art chinesischer Selbstversklavung, wie ich finde, aber immerhin offenbar freiwillig.
